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Atari Macro Assembler, erste Schritte….

Im folgenden eine kleine Zusammenfassung meiner Erfahrungen mit dem Programmpaket. Eine sehr gute Beschreibung findet sich unter http://www.mixinc.net/atari/amac.htm. weitere Informationen zu gängigen Assemblern für die guten alten Atari 8-Bit gibt es hier im Blog. Wer den Suchtext „Assembler“ eingibt, der findet sicher mehr.

Los geht’s

Editor

Atari Macro Assembler Editor
Start Bildschirm

Herausragendes Merkmal – vermutlich einzigartig in der „Atari Welt“ – ist  das der Editor größere Datenmengen verkraftet als das RAM eigentlich zulassen würde! Mehr dazu, wenn ich es getestet habe.

läßt sich wie jeder andere bildschirmorientierte Editor – z.B. der ATMASII Editor – bedienen.

Befehle erteilt man über Kommandos im Klartext im Kommandozeilen Modus (START Taste drücken).

Source- Text zeichnet sich dadurch aus, dass er vor dem jew. Mnemonic/ Label oder der Direktive jew. immer ein Lehrzeichen enthält.

Komandozeile:

Kommando im Klartext eingeben und die START- Taste zum ausführen drücken.

Wichtige Kommandos sind:

EXIT
speichert den aktuellen Textbuffer und verlässt den Editor.

SB /Suchtext/
„Suchtext“ suchen.

Assembler

Atari Macro Assembler

Filename eingeben und der Assembler startet. Gibt’s Fehler, dann zurück in’s DOS, Editor aufrufen und Fehler suchen.

Nach dem Filenamen lassen sich zahlreiche Optionen angeben. Die wichtigsten sind:

Assembler Optionen:

S=SYSTEXT
Bespiel:   D1:TEST.SRC S=D2:SYSTEXT S=D2:MYEQU
Assembliert TEST.SRC und benutzt die „EQUATES“ in der auf D2 gespeicherten SYSTEXT Datei. Es können mehrere SYSTEXT Files mit beliebigen Namen verwendet werden (max. 40 Stück). Vorteil: Klar, wenn die Equates in einer eigenen Datei liegen,dann können die auch für mehr als ein Projekte verwendet werden.

O=$A800
Legt die Startadresse des durch den AMAC generierten Objekt- Files fest. Damit wird erreicht, dass das File von DOS aus mit dem „L“ Befehl (Menü gesteuerte DOS’es) geladen werden kann (Start i.d.R. automatisch).

Syntax

Etwas unkonventionell. Wer den „Assembler Editor“ bzw. „den Mac/ 65 kennt“, der wird umdenken müssen! Einstiegshilfe:

High und Low Byte:
LDA #BILD:L

lädt normalerweise BILD/256 in den Accu. Im AMAC schaut das so aus:
LDA #LOW BILD
LDA #HIGH BILD

Operatoren fügt man so ein:
LDA #LOW [BILD+30]
LDA #HIGH [BILD+30]

 

 

 

 


Cross Assembler….

Habe leider noch keinen für meinen Mac gefunden. Ich wünsche mir einen für den 6502……

Eine vielversprechende Seite ist: http://www.npsnet.com/danf/cbm/cross-development.html#Assemblers

Speziell für die Atari Gemeinde gibt es den „MAD“ Assembler („MADS“), ein Produkt aus Polen: http://mads.atari8.info/
Ursprünglich wohl für PC geschrieben.

 


Locate wird schneller…

Determinismus in Assembler 🙂

„LOCATE“ nimmt eine Schlüsselstellung innerhalb des Source von Rock ein. Die Subroutine berechnet in Abhängigkeit von der vorgegebenen X und Y Bildschirmkoordinate die Adresse im Bildspeicher um von dort entweder zu lesen oder dorthin zu schreiben.

Die erste Version tat dies, indem eine Schleife durchlaufen wurde – von 0 bis Y – und dabei die Adresse um jew. die Spalzenzahl erhöht wurde. Am Schluss wurde noch X dazu addiert und fertig.

Ohne Schleife geht’s auch und das sogar viel schneller. Die Zeilenadressen werden einfach in einer Tabelle abgelegt, dann wird es möglich, ohne Schleife, die jew. Adresse direkt aus der Tabelle gelesen. fertig:

 

Das Spielchen läuft nun flüssiger!

 



Animation, Score und Farben…..

Äußerlich hat sich wenig am Spielchen getan. Der Hauptdarsteller ist nach wie vor aus 4 „Playern“ zusammengesetzt, zeigt jetzt aber sechs Farben und ist animiert. Der Score- Zähler funktioniert. Näheres dazu hier:

Farbige Player und

Zahlenspiele die Dritte…

Aussehen tut es jetzt so:

 


Apple II, Prince of Persia Source Code veröffentlicht……

Auf Jordan Mechner’s Homepage  findet sich hier ein sehr lesenswerter Artikel zu dem o.g, und, natürlich, der Link zum Source.

Viel Spass.


Projekt Rock, es schleppt sich so dahin….

…..Mühsam, mühsam. Die gröbsten Bug’s sind längst ausgemerzt. Die interessanten Programmteile längst in Code gehauen,  jetzt ist weiter Knochenarbeit angesagt. Aber, es wird:

Offen:

  • Die Punkteanzeige funktioniert noch nicht so richtig.
  • Todesroutine
  • Leveldesign
  • Sound fehlt
  • Titelscreen
  • Spieleranimation und ein gescheites Timing

 


Atari Macro Assembler, original Manual

…wurde hier im Blog bereits beschrieben. Wer auf dem original Atari größer Projekte in Assembler realisieren möchte, der kommt am AMAC nicht vorbei. Näheres dazu hier.

Das originale Manual, inklusive der Beschreibung des Editors, habe ich heute hier entdeckt.

Viel Spass!