Archiv der Kategorie: Retroprogrammierung

Shift – Escape – Restore zum nachlesen

Shift – Escape – Restore ist der Name eine Vortragsreihe die im Sommer 2012 an der Berliner Humbolt Universität stattgefunden hat. 

Mehr als einem Duzend Retro- Aktivisten wurde hier die Möglichkeit geboten, ihre Projekte Vorzustellen.

Retro möchte dabei  nicht als der verklärende Blick in die Vergangenheit verstanden werden, sondern als die aktive Beschäftigung mit alter Hard- und Software als Mittel zum Verständnis der modernen Medienwelt, auch zum Zweck der Kritischen Auseinandersetzung mit derselben.  So zumindest habe ich die Motivation der meisten Teilnehmer aufgefasst. Manch einer mag aber auch nur deshalb aktiv sein, weil es schlicht und einfach Spass macht etwas neues zu entdecken.

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Letzteres nun war für mich der Ausgangspunkt mich selbst einmal mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Das Ergebnis kann im aus der Vortragsreihe entstandenen Buch aus dem CSW- Verlag nachgelesen werden, in dem ich ein Kapitel mitgestalten durfte.

Ich erkläre am Beispiel eines simplen Computerspieles für den Atari 8- Bit Computer, dass ich in 6502- Maschinensprache geschrieben habe, wie die Vorgänger der heutigen App- Macher vor knapp 30 Jahren gearbeitet haben, welche Software Tools zu Verfügung standen und wieviel Spass es mir gemacht hat mich nach einer Zeit der Abstinenz wieder kreativ mit dem Medium Computer auseinanderzusetzen.

Das Buch kann direkt beim Verlag vorbestellt werden:
CSW Verlag, Shift – Restore – Escape

Mehr zu dem Projekt aus dem der Vortrag und schließlich der Artikel entstanden sind, kann man hier im Blog nachlesen:
Projekt Rock

Und last, but not least, hier gibt es das Video zum Vortrag selbst:

 

 

 

 

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Plot Routine, ein Geschwindigkeitsvergleich

Im Basic Grafik- Modus 7 des Atari 8- Bit soll an beliebiger Stelle ein Bildpunkt ein/ ausgeschaltet werden. Vergleichbar mit dem Plot- Befehl des Atari Basic.

Die Routine die das tut, soll in 6502- Assembler laufen. Farbe und X- sowie die Y Koordinate werden an das Programm übergeben. Aus den Koordinaten muss nun die Adresse des Bytes im Bildspeicher berechnet werden, in dem sich das gesuchte Bit – der Bildpunkt/ das Pixel – befindet. Schließlich wird das Bit und damit der Bildpunkt gesetzt.

In der Grafikstufe 7 besteht eine Zeile auf 160 Bildpunkten und belegt 40 Bytes. Aus der Y- Koordinate ergibt sich die Zeilenadresse indem man die mit der Anzahl der Bytes multipliziert. Je Größer Y, desto mehr Zeit vergeht, bis die Zeilenadresse berechnet ist. Film 1 zeigt die Variante der Routine, die für jeden Bildpunkt die Zeilenadresse immer wieder neu berechnet.


Film 1

Film 2 zeigt eine Variante bei der die Zeilenadressen einmal berechnet und dann in einer Tabelle abgelegt wurden. Das Ergebnis: Es geht schneller.


Film 2

Ganz ähnlich habe ich das im Rahmen eines Spiels verwirklicht. Auch hier wurde es vermeiden, dass Selbe zu wiederholen, sondern, zeitaufwendiges wurde nur einmal gemacht und die benötigten Ergebnisse in einer Tabelle abgelegt von wie die dann nur noch abgeholt werden müssen. Näheres dazu da: Rock, Determinismus in Assembler

Viel Spass!


Alte Liebe neu entdeckt…

Früher, ja da ging es mir nur um den Spass. Was Dich im Inneren antrieb, das war mir ziemlich egal. Seit dem 8. Februar 2014 ist das anders. Ich habe entdeckt, was dich bewegt. Stella ich freue mich auf ein paar weitere Jahre voller Spass und Spiel.

Am 8. Februar habe ich in Berlin an dem Atari 2600 Programmier workshop teilgenommen. Veranstalter war Computerarchäologie, organisiert hat’s Stefan und unser Dozent war Sven. Vielen Dank für die tolle Orga und für die Unterstützung.

Ich bin mir sicher, die 2600 Hombrew Gemeinde hat wieder ein oder zwei emsige Coder dazugewonnen.

 

 

Bildschirmfoto 2014-02-12 um 18.56.26

Mein erstes Programm für die Atari VCS Konsole. Racing the Beam. Das geniale ist, dass die Grafik nur 20 Bits Speicher belegt. Gerade mal zwei einhalb Bytes. Auf den Atari 8- Bit Computern wären dafür mindestens 4 kB nötig (Antic Mode 1). Fairerweise muss man aber sagen, dass die Einsparung an Speicher mit einer komplexen, absolut an den Bildaufbau eines Röhren- Bildschirms gekoppelten, Programmierung erkauft wird. RAM war teuer als diese Konsole entwickelt wurde….

 


Es rockt wieder..

Ich habe den guten alten 6502 in der letzten Zeit etwas vernachlässigt. Für mein kleines Spieleprojekt gilt das selbe.

Abgelenkt hat mich dieses Projekt:
https://retrozock.com/2013/11/13/neocrome-atari-8-bit/

Titelbild für "Rock". Ein erster EntwurfEigentlich wollte ich nur eine kleine Routine entwerfen, die eine Bilddatei im NeoCrome Format in eines der beliebte Atari 8- Bit Grafikformate wandelt. Herausgekommen sind bis jetzt eine nicht unbeträchtliche Anzahl C- Routinen die das gewünschte für die Grafikstufen 8,15 und 9  bis 11 (GTIA 1-3) erledigen sowie eine Anwendung die unter dem Cocoa Framework läuft. Das ganze also etwas zugänglicher macht.

Warum die Arbeit? Neugier und das Ziel vor Augen meinem Spielchen ein ansehnliches Titelbild zu verschaffen. Die ersten Ergebnisse könnt ihr hier bewerten (‚tschuldigung, bewundre 🙂

Bildschirmfoto 2013-12-02 um 20.32.44


Undokumentierte Opcodes…..

…zumindest hat das MOS nicht getan. Wie gut das es eine funktionierende Community gibt.

Auf der folgenden Seite findet ihr außer dem DOP – dem doppelten NOP – noch weitere neckische Spielereien für die 6502 Architektur eurer Wahl. So richtig was für lange kalte Winterabende. Viel Spass wer’s noch nicht kannte.

http://www.ataripreservation.org/websites/freddy.offenga/illopc31.txt


Atari 7800

Wer sich für das Atari 7800 interessiert, der findet auf der nachfolgend verlinkten Seite eine erste Anlaufstelle.

6502 Source gefällig, bitte sehr, hier endeckt der neugierige Programmeschreiber/ Source Code Forscher, was er begehrt. Interessante Erkenntnis: Der Atari ST war Entwicklungssystem. Teile des Source dafür wurden ebenfalls veröffentlicht.

http://www.atarimuseum.com/videogames/consoles/7800/games/


Source gone puplic, again…….

Chris Crawford stellt auf seiner Heimseite den Source für einige seiner Spiele zum Download bereit.