Warum sehen Spiele so aus, wie sie aussehen?

Nun, ich möchte nicht den Versuch unternehmen, dass am Beispiel bekannter Produkte aus der 8- Bit Ära  zu erklären. Wohl aber möchte ich das am Beispiel meines eigene kleinen Spieleprojektes versuchen.

Tja, Photoshop o.ä. geladen, gezeichnet und im Spiel verwendet. Das Ergebnis hängt stark vom Talent desjenigen ab, der gezeichnet hat.

Wie war das denn in den Gründerjahren? Die netten kleinen Sprites wurden doch auch gezeichnet? Der Unterschied zum Hier und Jetzt bestand aber in den limitierten Ressourcen die eher grobe, mit wenigen Farben ausgestattete Bildschirm Protagonisten zum Ergebnis hatten. Talent konnte man hinter diesen Pixel- Haufen wunderbar verstecken oder es kam durch die beschränkten technischen Möglichkeiten erst so richtig zur Geltung!

Grafik wurde nicht gezeichnet, sondern programmiert.

Eine Spielfigur entsteht, von Hand

Eine Spielfigur entsteht, von Hand

Bildschirmfoto 2012-07-07 um 23.29.59

Das fertige Ergebnis meiner Bemühungen auf dem Bildschirm

Bevor ein Figürchen wie im Film oben auf dem Bildschirm erschien, hies es mit Papier und Stift zeichnen, rechnen und das Ergebnis in den Computer zu übertragen. Später gab es für so etwas Software- Tools, am Prinzip hat sich dabei aber nix geändert.

Farbe kommt durch geschicktes Kombination mehrerer Sprites ins Spiel, schaut mal da:

http://www.youtube.com/watch?v=fiB3psPyfY4

Tja und der Hintergrund? Pixel ja, aber in Portiönchen von 8 x 8 großen Bit- Matrizen, meist durch Manipulation des Systemeigenen Zeichensatzes in eigene Grafikzeichen verwandelt und dann, einem Puzzlespiel nicht unähnlich, zum Spielfeld zusammengesetzt. Ja, so war das Damals!

Typisches Spielfeld, zusammengesetzt aus Manipulierten Zeichen des Systemzeichensatztes

Typisches Spielfeld, zusammengesetzt aus manipulierten Zeichen des Systemzeichensatzes. Atari 800 XL, 64 kB RAM. Bildschirm: 2 Zeilen im Modus 1 am oberen Bildrand zur Textdarstellung , 11 Zeilen im Modus 13 für das Spielfeld. Farbwechsel zwischen Textanzeige und Spielfeld mittels Display List Interrupt. Vier mögliche Farben je Grafikzeichen im Spielfeld. Sechs Farben für die Spielfigur durch Kombination dreier Sprites (Atari Jargon: Player – Missile Grafik).

Sprites und manipulierte Zeichen des Systemzeichensatzes, diese beiden Elemente der Grafikdarstellung in Spielen, dass hatten beinahe alle Spiele der bekannten 8- Bit Systeme gemein.  Der Spezielle Look des oben gezeigten Beispiels, aus meine Spieleprojekt „Diamonds“, alias „Rock“, entstand aus der Entscheidung einen bestimmten Grafikmodus – und damit eine bestimmte Bildschirmauflösung – zu verwenden.

Die Entscheidung wurde nicht etwa dadurch determiniert, dass dadurch – ästhetisch – das beste Ergebnis erzielt werden würde, sondern hatte handfeste technische Gründe. Doppelte Auflösung frisst mehr Rechenleistung, Speicher  und setzt mehr Erfahrung beim Programmierer voraus. Beides fehlten mir. Der Atari hat nun mal nur 1,7 Hz, und ich lerne 6502 Maschinensprache.

To be continued…

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