Monatsarchiv: April 2012

Editor für „Rock“….

…kleinarbeit ist angesagt. Keine ausgefeilten Routinen, sondern harte Knochenarbeit. Das „User Interface“ muss auf den DAU* abgestimmt werden.

*DAU=Dümmster anzunehmender User 🙂 vgl. weiter: http://acronyms.thefreedictionary.com/Dümmster+Anzunehmender+User


6502 Documentary on the way…..

….Jason Scott, bekannt für seine Dokumentation „Get Lamp, before the first person shooter there was the second person thinker“ (näheres dazu, hier im Blog), stellt unter http://www.the6502.com/ , sein neues Projekt vor.

Mal sehen wie sich das entwickelt…….

Viel Spass!


Chris Crawford erklärt…….

…. Display List Interrupt’s, Fine Scrolling und und und…….

Einmalige(?) Gelegenheit. Chris erklärt einige der elementaren Techniken zur Programmierung auf dem 8-Bit Atari:


Chaos……

…Computerclub. Eine interessante Zusammenfassung der bekanntesten Aktionen findet sich hier:

Viel Spass!


Return Magazin im WDR Computerclub…

Weiterführende Links:


Darf ich vorstellen……..

….nach einigem an grauer Theorie zum Thema Player Missile Grafik (PMG), ist’s vollbracht. Eine 4- farbige Spielfigur ziert das Spielfeld.

Pixel- genaue Bewegung wäre möglich und ist schließlich einer der Vorzüge der PMG, aber, das muss bis zum nächsten Projekt warten. Animiert wird’s allerdings noch.

 


6502 Fundgrube

Über den „Visual 6502“ zur Geschichte des Chips bis zum offiziellen Handbuch dazu von MOS:

  • Visual Transistor- level Simulation
    Muss man gesehen haben, Digitale Archäologie schaut genau so aus!
    Unter „Links“ finden sich ein Unmenge an Info’s zur Entwicklungsgeschichte des 6502.
  • 6502 Org
    Alles was das Herz begehrt…. Bücher, Schaltpläne……..

 


Zahlenspiele

Wie realisiert man die Ausgabe von Integer- Zahlen in 6502 Assembler? Eigentlich ganz einfach. Die Lösung:

Man stelle sich die Frage, wie oft kann ich von, sagen wir 1934, 1000 abziehen. Einmal, ganz klar. Man wiederholt das ganze für die 100-er die 10-er und die Einer und erhält so die Ziffern der Zahl. Ich habe das ganze für Integer kleiner gleich 255 realisiert. Zur Erklährung sollten die Kommentare im Source reichen.

Für 16 Bit Integer habe ich noch keine eigene Lösung. Einen fertigen Source dafür findet man bei: http://www.atarimagazines.com/analog/issue62/boot_camp.php   (ausführliche Beschreibung und weitere Tricks inklusive).

Anmerkung: Das nachstehende Programm enthält die Ziffern zur Ausgabe auf dem Bildschirm im Atari Bildschirmcode. Möchte man auf dem Atari Aschii- Zeichen direkt in in Bildschirmspeicher zur Ausgabe schreiben,so erhält man das richtige Ergebnis, indem man vom internen des Atari 32 abzieht!

* INTASC.SRC
*
* WANDELT DEN IN "ZAHL" ENTHALTENEN
* INTEGER IN BILDSCHRIMZEICHEN UM UND
* GIBT DIESE AUF DEM BILDSCHIRM AUS
*
* ZAHL KLEINER ODER GLEICH 255!
*
* B.FRITZ 6.4.2012
*************************************
BILD    EQU 88   ADRESSE BILDSPEICHER
BILDH   EQU 89
        ORG $A800
*
* ANZAHL DER STELLEN UNSERER ZAHL
* UND ZEIGER AUF UNSERE TABELLE DER
* VIELFACHEN VON 10
       LDY #0
*
* ANZAHL DER SUBTRAKTIONEN BIS DAS
* ERGEBNIS >0 WAR
*
        LDX #0
*
* LOS GEHTS
*
        LDA ZAHL  ZAHL VORHER RETTEN
        STA ZAHLB
L1      SEC
        LDX #0
L2      LDA ZAHLB        
        SBC POW,Y
        STA ZAHLB
* CARRY SETZEN!
* ANZAHL VERSUCHE=0
        BCC NULL  ERGEBNIS<0
        INX       ERGEBNIS>0 D.H.
        BCS L2    WEITER

NULL    LDA ZIFF,X      EREBNIS<0
        STA (BILD),Y    ZIFFER AUSG.

        LDA ZAHLB       ZAHL>0 MACHEN
        ADC POW,Y
        STA ZAHLB

        INY       NAECHST NIEDR.
        CPY #3    10ER, ALLE STELLEN
        BNE L1    DURCH?
        BRK       JA!
*
* EINIGE DATEN
*

* UNSERE ZIFFERN- ZEICHEN
ZIFF    ASC %0123456789%

ZIFF    ASC %0123456789%
* 10ER
POW     DFB 100,10,1
* DIESE ZAHL SOLL AUSGEGEBEN WERDEN
ZAHL    DFB 134

* ZWISCHENSPEICHER ZUM RECHNEN
ZAHLB   DFB 0


Final Fantasy, PS 2

Wenn ich mal Zeit habe, zur Rente, da werd ich das hier auch mal testen:

Viel Spass!


Rock rockt…..

Langsam ernährt sich das Eichhörnchen. Gerade eben etwas „Fine Tuning“ am Source der, bitte nicht lachen, „Physik Engine“ gemacht.

Das Filmchen zeigt wie es läuft. Eine Beschränkung bezüglich der Anzahl der auf dem Spielfeld agierenden Objekte gibt es nicht, die Engine schluckt alles! Ob daraus ein spielbares Spiel wird, dass auch noch Spass macht weis ich nicht…..